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» Ter. 21 de Nov. de 2017


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Ação de Formação
 

Curso de Formao - PERCURSO(S) NAS CINCIAS DA EDUCAO: 1. CICLO DE CONFERNCIAS




Todas as informaes disponveis AQUI

Inscreva-se AQUI

Palcio Sacadura Botte - Coimbra

Incio a 18 de novembro de 2017


 


AO DE CURTA DURAO - A aprendizagem das clulas: biologia reprodutiva e clulas estaminais




Todas as informaes disponveis AQUI

Inscreva-se AQUI at s 12h00 do dia 16 Nov. 2017

Centro de Neurocincias e Biologia Celular, Universidade de Coimbra

20 e 22 de Novembro, das 18h s 20h


 


Ao de curta durao - MANUEL ANTNIO PINA Pensar de Pernas para o Ar




Todas as informaes disponveis AQUI

Inscreva-se AQUI

Coimbra

11 e 18 de novembro de 2017


 


PLANO DE FORMAO DO NOVA GORA - CFAE 2016-2019






Consulte o pdf



 

 
APD11-1 - Estratgias e ferramentas digitais para motivar os alunos a aprender (Gamificao)

Nº ACREDITAÇÃO: 88600/16

Formadores
 
(com Ana Amlia Carvalho)


 
Local de Realização
  Escola Secundria D. Duarte
 
N.º de Horas

   Presenciais:
 Não Presenciais:20
 
Calendarização
  As sesses presenciais decorrero, sempre quinta-feira, das 18h30 s 20h30, no seguinte calendrio previsto:

19 Jan - 1 sesso presencial (2h)
20-25 Jan - Trabalho assncrono (1h)
26 Jan - 2 sesso presencial (2h)
27 Jan a 1 Fev - Trabalho assncrono (1h)
2 Fev - 3 sesso presencial (2h)
3 a 8 Fev - Trabalho assncrono (1h)
9 Fev - 4 sesso presencial (2h)
17 Fev - 1 sesso sncrona (1h) Pequenos grupos
18 a 22 Fev - Trabalho assncrono (1h)
2 Mar - 5 sesso presencial (2h)
23 Mar - 2 sesso sncrona (1h) Pequenos grupos
24 a 29 Mar - Trabalho assncrono (1h)
20 Abr - 3 sesso sncrona (1h) Pequenos grupos
11 Maio - 6 sesso presencial (2h)
 
Modalidade
  Oficina de Formao
 
Destinatários/Público Alvo
  PESSOAL DOCENTE: Professores do 3 Ciclo do Ensino Bsico e do Ensino Secundrio
 
Objetivos
  Estamos perante uma nova gerao de alunos para os quais necessrio incluir nas prticas letivas diferentes estratgias que os motivem a aprender. O saber s por si ou a obteno de um futuro diploma no so razes suficientes para que grande parte dos alunos se empenhe na aprendizagem em contexto escolar. Surge um novo desafio para os professores: que estratgias podem ser mais eficazes para motivar os seus alunos envolvendo-os no processo de aprendizagem?
Estudos demonstram que os jogos cativam cada vez mais os jovens, muitas vezes investindo todo o seu tempo livre na prossecuo de objetivos dentro dos jogos. Isto ocorre porque os jogos se baseiam em teorias do comportamento humano e por isso podem ser mesmo viciantes.
Sendo o investimento dos alunos cada vez maior nos jogos e notando-se um desinvestimento destes perante a escola, muitos autores tentaram encontrar os motivos e os elementos que compem os jogos que possam ser implementados noutros contextos, nomeadamente no contexto educacional. Surge, ento, o conceito de Gamificao, definido por Karl Kapp (2012) como uma metodologia de utilizao de mecanismos de jogo, elementos de esttica e pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar a ao, promover a aprendizagem e resolver problemas.
A proliferao de dispositivos mveis e ferramentas digitais acessveis tornou possvel a elaborao e implementao de novas metodologias baseadas nas mesmas teorias de comportamento humano em que se fundamentam os jogos.
Ser, ento necessrio, analisar os elementos que compem os jogos que os alunos jogam para assim compreender como estes podem ser motivados para aprender. Tendo por base esta experincia mais fcil planificar uma sequncia de aes com o recurso a ferramentas digitais que possam proporcionar as mesmas emoes e motivar os alunos para a aprendizagem.
A formao contnua de professores uma das condies essenciais para a concretizao dessas finalidades. Assim, com esta ao de formao, pretende-se capacitar os professores para implementar estratgias eficazes para motivar e envolver os seus alunos na aprendizagem, tendo por base as mesmas teorias do comportamento humano que so utilizadas em jogos.
Com esta Ao de Formao na modalidade de Oficina de Formao, pretende-se produzir os seguintes efeitos:
Apreender de modo contextualizado os conceitos fundamentais de gamificao
Reconhecer os processos emocional e motivacional inerentes aos jogos digitais.
Capacitar os formandos para integrar novas prticas na sua atividade docente que possam melhorar a motivao dos seus alunos.
Utilizar metodologias inovadoras no processo de ensino e aprendizagem que promovam o interesse e participao do aluno nas atividades desenvolvidas.
Rentabilizar recursos educativos e plataformas digitais e gratuitas para motivar e envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
Explorar material de apoio e tutoriais do modelo de gamificao 8 Drive Cores (Octalysis).
Planificar e aplicar em sala de aula uma atividade gamificada.
 
Conteúdos
  Trabalho Presencial (15h)
Iniciao ao ambiente on-line de suporte formao;
Introduo gamificao: contextualizao, definio e diferenas entre conceitos semelhantes (Serious Games e Game Based Learning)
Motivaes e emoes nos jogos: reconhecer as emoes sentidas e os motivos que os levam a jogar, identificar que elementos do jogo proporcionam essas emoes.
Modelo de gamificao 8 Drive Cores (Octalysis): explicao do modelo e enquadramento com as emoes e motivaes identificadas, explorao de material de apoio e tutoriais sobre ferramentas que possam proporcionar as mesmas emoes e motivaes em contexto de sala de aula.
Orientaes para a execuo do Trabalho Autnomo

Trabalho Autnomo (5h)
Planificao de uma atividade gamificada
Conceo de recursos a utilizar

Trabalho Presencial (2h)
Apresentao da planificao e debate
Apoio s dificuldades sentidas

Trabalho Autnomo (15h)
Reformulao da planificao caso seja necessrio
Finalizao dos recursos a utilizar.
Aplicao, em sala de aula, das atividades concebidas;
Apoio online a dvidas e dificuldades
Elaborao do dirio de bordo e relatrio final.

Trabalho Presencial (3h)
Partilha de experincias e debate sobre os resultados alcanados com os alunos.
Avaliao dos formandos e da ao.
 
Metodologia
  A ao ter a durao de 20 horas presenciais e 20 horas de trabalho autnomo em que sero implementados os seguintes passos metodolgicos:

Trabalho presencial (20h divididos em: 12h+5h+3h):
Sesses presenciais (12h):
- Exposio terica;
- Dinamizao de trabalhos em grupo baseados em projeto;
- Realizao de quizzes para consolidao de conhecimento;
- Problematizao/debates a partir de materiais exemplo;
- Acompanhamento individual do trabalho dos formandos;
- Implementao de elementos de gamificao: materiais mistrio, badges, storytelling.
Sesses assncronas (5h):
- Experimentao individual de materiais;
- Preenchimento de formulrios que sumarizem os factos identificados para posterior debate nas sesses presenciais/sncronas;
- Explorao de ferramentas digitais com o apoio de tutoriais;
- Apoio online.
Sesses sncronas (3h):
- Apresentao e debate de resultados e dvidas obtidos pelos formandos na explorao de materiais e ferramentas.

Trabalho autnomo
- Planificao de atividades a implementar com os alunos;
- Aplicao das atividades planeadas pelos formandos com os seus alunos em sala de aula;
- Elaborao de um dirio de bordo e relatrio final.

essencial uma metodologia em regime de b-learning para permitir que os formandos possam explorar individualmente com o devido apoio online vrios recursos digitais, para que possam decidir posteriormente o que utilizar na planificao e implementao da sua atividade gamificada.
 
Creditação
  1,6 crditos
 
Observações
  A Ao insere-se num projeto de investigao e doutoramento da Faculdade de Psicologia e Cincias da Educao da Universidade de Coimbra

PERODO DE INSCRIO: de 4 a 15 de janeiro de 2017

PRIORIDADES DE SELEO: 1. Docentes de escolas associadas do Nova gora - CFAE, por ordem de inscrio (at 50% das vagas); 2. Outros docentes, por ordem de inscrio.

OUTRAS OBSERVAES:
1 - N. mximo de formandos a selecionar: 20
2 - S sero consideradas vlidas as inscries no mbito das prioridades de seleo definidas (consultar PRIORIDADES DE SELEO)
3 - A inscrio on line uma pr-inscrio a qual s validada com a confirmao dos dados nos servios administrativos da escola do docente/no docente e com a aceitao da ficha de inscrio pelo CFAE.
4 - Deve verificar a sua seleo, no prazo indicado, na pgina do CFAE. Os inscritos no selecionados no sero contactados.
5 - Em caso de nmero insuficiente de inscries, o CFAE reserva-se o direito de cancelar a formao;
6 - A calendarizao pode vir a sofrer alteraes;
7 - A inscrio na formao pressupe a aceitao de que, para efeitos dos procedimentos relacionados com a formao, ser prioritariamente notificado(a) atravs de correio eletrnico.
 
Avaliação
  A avaliao quantitativa de cada formando expressa numa escala de 1 a 10 valores, nos termos da Carta Circular CCPFC - 3/2007, de Setembro de 2007, com base nos seguintes parmetros e ponderao:

Participao geral nas sesses presenciais e a distncia - 20%
Trabalho produzido durante a ao: Planificao e Dirio de bordo - 50%
Relatrio final - 30%

Os formandos tero que frequentar dois teros das horas presenciais para serem aprovados.

Aos formandos ser-lhes-o apresentados os descritores de nvel de desempenho dentro de cada parmetro e a respetiva valorao.
 
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